1º Oficina (Os Simpsons no Japão)
Iniciamos os trabalhos com uma oficina de vídeo sobre o Japão. O vídeo trabalhado foi um episódio do desenho animado Os Simpsons, onde os personagens daquele desenho faziam uma visita ao Japão e utilizando-se desse vídeo nós correlacionamos as imagens e falas dos personagens daquele desenho com temas geográficos que poderiam ser observados no desenho.
A utilização dos recursos tecnológicos, como neste caso , data show e notebook , foi essencial para a execução desta atividade, visto que para aplicar uma oficina lúdica nós futuros professores deveremos aproveitar esses recursos para dinamizarmos as aulas e fazendo com que assim os alunos interajam mais nas aulas, já que , pelo fato de ser algo novo , que não se é utilizado constantemente os alunos já ficam curiosos para saber quais sãos os vídeos ou imagens que serão expostas pelo professor.
A receptividade dos alunos foi à melhor possível, pois o desenho é dotado de um certo grau de humor, o que fez com que os alunos prendessem a atenção no desenho e também se divertissem. Iniciamos com uma preleção a respeito do Japão abordando as características físicas, populacionais, econômicas e culturais.
Ao final da oficina percebemos que os alunos gostaram da maneira que o conteúdo do Japão colocado, pois segundo eles ocorreu um reforço do assunto de uma maneira mais fácil e divertida já muitos deles também pensavam não ser possível fazer essa combinação entre aprendizado dos conteúdos e diversão. Além disso, os alunos pediram muito que continuássemos com exibição de vídeos associados aos conteúdos, contudo, a partir dessas respostas que obtemos com essa oficina percebemos que os objetivos do PIBID estavam sendo atingidos, pois um deles é que por meio de oficinas os alunos tenham um interesse maior pelos conteúdos e sintam que o aprendizado pode ser algo prazeroso.
2º Oficina (Conhecendo o Japão a partir de um Jogo de perguntas e respostas)
Jogos são coisas muito atrativas em qualquer circunstancia e para pessoas de qualquer idade e isso não se torna diferente no processo de aprendizagem. Pensando nisso, nós elaboramos uma oficina com um jogo de perguntas e respostas para verificarmos o grau de compreensão por parte dos alunos sobre o conteúdo passado anteriormente, no caso Japão.
O jogo aproxima os alunos dos conteúdos, pois há uma maior interação e uma buscar constante de tentar compreender os assuntos de uma maneira descontraída e dinâmica, já que segundo CASTELLAR os alunos devem ser instigados à participação para que eles tenham uma aproximação entre a ciência e o cotidiano e sendo assim: “Essa aproximação pode ser feita mediante a apresentação, ao aluno, de uma situação que o fará buscar uma possível solução para o que foi proposto, ou seja, resolver um problema. A situação pode ser, por exemplo, um exercício, um enunciado ou um jogo.” (...., 260)
A verificação de aprendizagem se deu por meio de um jogo de perguntas e respostas sobre o tema abordado, onde a sala foi dividida em dois grupos e os alunos responderam uma série de perguntas, expostas em apresentação de Power point, sobre o Japão.
Ao concluirmos essa oficina pode se perceber que realmente o jogo tem esse poder de atrair os alunos para buscar aprender os conteúdos, pois a todo o momento o jogo estimula a participação e interação dos alunos.